Ustalcie formę wyprawy
Gra solo nie jest uboższą wersją gry — daje jednej osobie najlepszy ogląd trasy, zapasów i decyzji dotyczących postaci. Samotna wyprawa może mieć ściśle określony cel i szybko zawrócić, gdy wyczerpią się przygotowane zasoby. Grupa od dwóch do czterech osób może dzielić uwagę między zadania, porównywać konfiguracje postaci i wspólnie przeżywać starcia, ale nadal potrzebuje wspólnego celu podróży. Więcej graczy oznacza więcej rozmów, a nie powód, by ignorować trasę.
Przed rozpoczęciem uzgodnijcie, co chcecie sprawdzić podczas sesji. Może to być nowy loch, konkretna broń, zbieranie materiałów lub dalszy ciąg fabuły. Prosty cel zapobiega rozejściu się grupy na cztery niezwiązane ze sobą zadania. Dzięki niemu wyjście jednego gracza jest też mniej kłopotliwe: pozostali wiedzą, która trasa jest ważna i który opcjonalny wypad może poczekać do następnej sesji.
Świadomie korzystajcie z funkcji kooperacji
Możliwość dołączania i opuszczania gry w trakcie sesji zapewnia kampanii elastyczność, a współdzielone zapisy w chmurze pozwalają zachować wspólny stan gry między sesjami. Doświadczenie grupowe sprawia, że drużyna może rozwijać się razem mimo różnych stylów gry. Te systemy najlepiej sprawdzają się wtedy, gdy grupa traktuje zapis jako wspólny dziennik wyprawy: mówcie, co się zmieniło, jakie zapasy zużyto i co kolejny gracz powinien wiedzieć przed ponownym wyruszeniem z drużyną do lasu.
Czteroosobowa grupa może tymczasowo dzielić się obowiązkami, nie przypisując nikomu stałej klasy. Jedna osoba może pilnować trasy, druga skupić się na zbieraniu zasobów, trzecia testować walkę wręcz, a czwarta sprawdzać Ścieżkę Magii. Zmieniajcie się zadaniami, jeśli zaczną być nużące. Elastyczny system rozwoju wzmacnia drużynę, gdy każdy gracz ma własne pytanie, a grupa może później połączyć uzyskane odpowiedzi.
Większa drużyna zmienia wyzwania
Skalowanie trudności zmienia intensywność starć wraz ze wzrostem drużyny. W kooperacji mogą pojawiać się dodatkowi wrogowie, a nie tylko większe pule zdrowia. Więcej graczy pozwala więc lepiej zabezpieczyć teren, ale oznacza też więcej celów, więcej ruchu i większe ryzyko, że na trasie zrobi się głośno.
Planujcie podział uwagi, nie tylko zadawanie obrażeń. Uzgodnijcie, którym zagrożeniem się zajmujecie, zostawcie graczowi przestrzeń na dojście do siebie i ustalcie prosty sygnał odwrotu, który każdy rozpozna. Późniejsze wersje mogą zmienić skalowanie, więc to aktualnie dostępna rozgrywka powinna pokazać, z jak dużą presją poradzi sobie wasza drużyna.
Traktujcie niepowodzenia jako część wyprawy
Utrata przytomności może kosztować Nadzieję, a wskrzeszanie wiąże się z Domem Wspomnień; początkowa wartość Nadziei może zależeć od wersji. Zanim oprzecie plan na konkretnej liczbie, sprawdźcie interfejs obecnego dema. Niezmienna zasada planowania brzmi: ustalcie, jak duże ryzyko drużyna może ponieść, zanim wyprawa przestanie przynosić korzyści.
Gdy ktoś straci przytomność, grupa powinna określić najpilniejszy problem, zamiast improwizować cztery osobne akcje ratunkowe. Czy drużyna może dotrzeć w bezpieczne miejsce, czy dalsza trasa nadal ma znaczenie i jakie zapasy stracicie, idąc naprzód? Jasna odpowiedź chroni wspólny zapis i daje drużynie lepszy powód do powrotu. Dochodzenie do siebie to część planu kooperacji, a nie kara za testowanie nowej konfiguracji postaci.
Pierwsza sesja kooperacji w praktyce
Podczas pierwszej wspólnej sesji zacznijcie tworzenie postaci od czterech różnych pytań, zamiast od czterech kopii tej samej konfiguracji. Wybierzcie cel w Szepczącej Kniei lub jej okolicach, ustalcie, kto niesie poszczególne materiały do przygotowań, i uzgodnijcie, kiedy kończycie wyprawę. Po jednym istotnym starciu zróbcie przerwę, by porównać, czego nauczył się każdy gracz. Taka krótka wymiana często daje rozwojowi bezklasowej postaci więcej niż długa kłótnia o najsilniejszą opcję.
Planowana fabuła ma zająć około dziesięciu godzin, a zawartość opcjonalna — kolejnych piętnaście. Obecne demo jest jednak mniejszą, samodzielną przygodą, a jego zapisy z okresu prac nad grą nie przenoszą się do pełnej wersji. Cieszcie się wspólną wyprawą, nie traktując jej jak zobowiązania do trwałego rozwoju postaci. Kończąc sesję, zostawcie grupie jeden kolejny cel i jedną obserwację dotyczącą pożądanego kierunku rozwoju drużyny.