กำหนดรูปแบบการเล่นครั้งนี้
การเล่นคนเดียวไม่ได้ด้อยกว่าการเล่นแบบกลุ่ม แต่ช่วยให้ผู้เล่นคนเดียวเห็นภาพเส้นทาง เสบียง และการตัดสินใจเกี่ยวกับตัวละครได้ชัดที่สุด การเดินทางคนเดียวตั้งเป้าหมายให้กระชับและหันกลับได้เร็วเมื่อทรัพยากรที่เตรียมไว้หมดลง กลุ่มสองถึงสี่คนแบ่งกันดูสิ่งต่าง ๆ เทียบบิลด์ และเพิ่มความสนุกจากการเล่นร่วมกันได้ แต่ปาร์ตี้ยังต้องมีจุดหมายเดียวกัน ผู้เล่นมากขึ้นทำให้มีเรื่องคุยมากขึ้น ไม่ใช่เหตุผลที่จะละเลยเส้นทาง
ก่อนเริ่ม ให้ตกลงว่ารอบนี้ต้องการหาคำตอบเรื่องอะไร อาจเป็นการดูดันเจียนใหม่ ทดสอบอาวุธหนึ่งชิ้น เก็บวัตถุดิบ หรือตามเนื้อเรื่อง เป้าหมายง่าย ๆ ช่วยไม่ให้กลุ่มแยกไปทำธุระคนละอย่างทั้งสี่คน ทั้งยังลดผลกระทบเมื่อมีคนออกจากเกม เพราะผู้เล่นที่เหลือรู้ว่าเส้นทางไหนสำคัญ และทางแวะไหนรอเล่นครั้งหน้าได้
ใช้ระบบโคออปอย่างมีแผน
การเข้าออกระหว่างเล่นช่วยให้แคมเปญยืดหยุ่น ส่วนเซฟร่วมผ่านคลาวด์ช่วยให้กลุ่มเล่นต่อจากสถานะเดียวกันได้ในแต่ละครั้ง XP แบบกลุ่มทำให้ทุกคนพัฒนาไปด้วยกันได้ แม้สไตล์การเล่นต่างกัน ระบบเหล่านี้มีประโยชน์ที่สุดเมื่อกลุ่มมองเซฟเป็นบันทึกการเดินทางร่วมกัน บอกให้รู้ว่าอะไรเปลี่ยนไป ใช้เสบียงอะไรไปแล้ว และผู้เล่นคนถัดไปควรรู้อะไรก่อนพาปาร์ตี้กลับเข้าป่า
กลุ่มสี่คนแบ่งหน้าที่ชั่วคราวได้โดยไม่ต้องผูกใครกับคลาสถาวร คนหนึ่งอาจดูเส้นทาง อีกคนเน้นเก็บของ คนที่สามลองต่อสู้ระยะประชิด และคนที่สี่เปรียบเทียบสายเวท สลับหน้าที่หากเริ่มรู้สึกเหมือนงานประจำ ระบบพัฒนาที่ยืดหยุ่นช่วยให้ปาร์ตี้แข็งแกร่งขึ้นเมื่อผู้เล่นแต่ละคนมีคำถามของตัวเอง และกลุ่มนำคำตอบมารวมกันได้ภายหลัง
เตรียมรับแรงกดดันที่เปลี่ยนตามปาร์ตี้
ระบบปรับความยากเปลี่ยนแรงกดดันในการต่อสู้เมื่อปาร์ตี้ใหญ่ขึ้น โคออปอาจเพิ่มจำนวนศัตรู ไม่ใช่แค่เพิ่มพลังชีวิต ผู้เล่นที่มากขึ้นจึงช่วยรับมือได้ทั่วถึงขึ้น แต่ก็ทำให้มีเป้าหมายมากขึ้น เคลื่อนไหวมากขึ้น และมีโอกาสที่เส้นทางจะวุ่นวายมากขึ้นด้วย
วางแผนว่าจะช่วยกันจับตาอะไร ไม่ใช่คิดแต่ความเสียหาย ตกลงกันว่ากำลังจัดการภัยคุกคามไหน เว้นพื้นที่ให้ผู้เล่นฟื้นตัว และใช้สัญญาณถอยที่เรียบง่ายจนทุกคนเข้าใจ บิลด์ภายหลังอาจปรับระบบความยาก จึงให้สภาพเกมที่เล่นได้ในปัจจุบันเป็นตัวบอกว่าปาร์ตี้ของคุณรับแรงกดดันได้แค่ไหน
มองความพลาดเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทาง
การหมดสภาพอาจทำให้เสียค่าความหวัง และการคืนชีพเกี่ยวข้องกับเรือนแห่งความทรงจำ ค่าความหวังเริ่มต้นอาจต่างกันตามบิลด์ ตรวจ UI ของเดโมปัจจุบันก่อนวางแผนโดยยึดตัวเลขตายตัว หลักวางแผนที่ยังใช้ได้เสมอคือกำหนดว่าปาร์ตี้รับความเสี่ยงได้แค่ไหน ก่อนที่การเดินทางจะไม่คุ้มอีกต่อไป
เมื่อมีคนหมดสภาพ กลุ่มควรระบุปัญหาเฉพาะหน้าให้ชัด แทนที่จะต่างคนต่างคิดแผนช่วยเหลือทั้งสี่แบบ ปาร์ตี้ไปถึงที่ปลอดภัยได้ไหม เส้นทางนี้ยังสำคัญอยู่หรือไม่ และจะเสียเสบียงอะไรบ้างหากฝืนไปต่อ? คำตอบชัดเจนช่วยรักษาเซฟร่วมและทำให้ปาร์ตี้มีเหตุผลดีขึ้นในการกลับไป การฟื้นตัวเป็นส่วนหนึ่งของแผนโคออป ไม่ใช่บทลงโทษสำหรับการลองบิลด์ใหม่
แนวทางเล่นโคออปครั้งแรก
การเล่นเป็นกลุ่มครั้งแรก ให้เริ่มสร้างตัวละครโดยมีคำถามต่างกันสี่ข้อ แทนที่จะใช้บิลด์เดียวกันทั้งสี่คน เลือกจุดหมายในหรือรอบวิสเปอร์วูดส์ บอกกันว่าใครถือวัสดุเตรียมพร้อมอะไรอยู่ และตกลงเงื่อนไขที่จะหยุด หลังผ่านการต่อสู้ที่ได้เรียนรู้อะไรสักอย่าง ให้พักเพื่อเทียบสิ่งที่แต่ละคนค้นพบ การคุยสั้น ๆ นี้มักช่วยพัฒนาบิลด์ไร้คลาสได้มากกว่าการเถียงกันนาน ๆ ว่าตัวเลือกไหนเก่งที่สุด
ขอบเขตเนื้อเรื่องที่วางแผนไว้คือเนื้อเรื่องราวสิบชั่วโมงและเนื้อหาเสริมอีกสิบห้าชั่วโมง แต่เดโมปัจจุบันเป็นประสบการณ์แยกที่เล็กกว่า และระหว่างการพัฒนา เซฟเดโมจะไม่ย้ายไปเกมฉบับเต็ม สนุกกับเส้นทางร่วมกันโดยไม่ต้องมองว่าความก้าวหน้านี้จะคงอยู่ถาวร เมื่อจบรอบ ให้กลุ่มมีเป้าหมายถัดไปหนึ่งข้อ และข้อสังเกตหนึ่งอย่างเกี่ยวกับแนวทางที่ปาร์ตี้อยากพัฒนา