เลือกเผ่าพันธุ์เพื่อกำหนดตัวตน
เดโมมีเผ่าฟรีโฟล์ก มอสลิง กริมฮอร์น และสโตนโฟล์ก บิลด์ 0.7 ให้เลือกทั้งสี่เผ่าเมื่อเริ่มเกม ขณะที่บิลด์ก่อนหน้ามีให้เลือกน้อยกว่า เลือกเผ่าที่มีรูปลักษณ์และเรื่องราวที่คุณอยากพาเข้าป่าไปด้วย เผ่าพันธุ์กำหนดตัวตนของตัวละคร ไม่ใช่คลาสต่อสู้ถาวร การเลือกในภายหลังจึงยังเปลี่ยนแนวทางการเล่นได้
การเล่นครั้งแรกไม่จำเป็นต้องวางแผนให้ครบทั้งสี่ตัวเลือก เลือกเผ่าที่รูปลักษณ์และเรื่องราวทำให้คุณอยากเล่นตัวละครนั้นต่อ แล้วใช้ขั้นตอนสร้างตัวละครที่เหลือกำหนดแนวทางการเล่น เผ่าพันธุ์ที่ต่างกันช่วยให้แยกสมาชิกในปาร์ตี้โคออปได้ง่าย แม้ภายหลังทุกคนจะพัฒนาอาวุธคล้ายกัน เริ่มจากตัวเลือกที่ทำให้คุณอยากรู้ว่าจะเกิดอะไรต่อไป
ใช้ภูมิหลังเป็นจุดตั้งต้นของเรื่องราว
ภูมิหลังสิบเก้าแบบช่วยให้ตัวละครมีเรื่องราวตั้งต้นชัดเจนกว่าการเลือกคลาสเปล่า ๆ มองภูมิหลังเป็นคำถามที่คุณอยากให้การเล่นครั้งนี้ตอบ: คนคนนี้จะพกอะไรเข้าป่า จะสังเกตเห็นปัญหาแบบไหนก่อน และผังทักษะใดจะเป็นก้าวต่อไปที่เข้ากับตัวเขา? ตัวเลือกนี้ช่วยกำหนดการสวมบทบาทและการตัดสินใจช่วงแรกได้ โดยไม่ปิดทางพัฒนาบิลด์
วิธีที่ใช้ได้จริงคือจับคู่ภูมิหลังกับสิ่งที่จะลองทำทันที หากภูมิหลังชวนให้นึกถึงหน่วยลาดตระเวน ให้เริ่มจากศึกษาเส้นทางและลองทักษะสายผจญภัยหรือเอาตัวรอด หากชวนให้นึกถึงนักสู้ ให้ลองอาวุธสักประเภทแล้วดูว่าการเตรียมตัวส่งผลต่อการต่อสู้อย่างไร นี่คือการทดลองของผู้เล่น ไม่ใช่โบนัสตายตัวที่อนุมานจากชื่อ จดไว้สั้น ๆ ว่าทำไมจึงเลือกภูมิหลังนี้ เพื่อให้การเล่นครั้งที่สองมีจุดเปรียบเทียบที่ชัดเจน แทนที่จะวนกลับไปเจอความรู้สึกแรกแบบเดิม
ปรับรูปลักษณ์ให้จำตัวละครได้ง่าย
เดโมมีตัวเลือกปรับแต่งตัวละครหลายร้อยรายการ ความหลากหลายนี้ช่วยให้ปาร์ตี้โคออปแยกกันได้ทันทีจากรูปลักษณ์ ผู้เล่นจะจำได้ว่าใครกำลังนำทาง ใครกำลังลองอาวุธอีกแบบ และใครกำลังกลับเมือง ทั้งยังเป็นโอกาสให้รูปร่างโดยรวมของตัวละครเข้ากับเรื่องราวที่คุณจินตนาการไว้ ใช้เวลาให้พอจำตัวละครได้ชัด แล้วออกเดินทาง เพราะการตัดสินใจสำคัญเรื่องบิลด์จะเกิดขึ้นระหว่างเล่น
วิธีเลี่ยงความเหนื่อยล้าจากเมนูได้ดีที่สุดคือแบ่งการปรับแต่งเป็นสองรอบ รอบแรกเลือกจุดเด่นที่มองเห็นชัด เช่น ผม เขา มอส หรือลักษณะคล้ายหิน เพื่อให้ดูออกว่าเป็นเผ่าไหน รอบที่สองเลือกรายละเอียดให้เข้ากับภูมิหลังที่เลือกไว้ ไม่มีการระบุว่าตัวเลือกรูปลักษณ์ใดได้เปรียบในการต่อสู้ จึงเลือกลุคที่ช่วยให้คุณจำตัวละครได้และอยากกลับมาเล่นต่อ
ต่อยอดแนวคิดตั้งต้นสู่การพัฒนา
เป้าหมายของระบบพัฒนาในเกมฉบับเต็มครอบคลุมทักษะ RPG มากกว่าห้าสิบทักษะและอาวุธมากกว่าห้าประเภท ส่วนตัวเลือกการต่อสู้ปัจจุบันมีสายเวทสี่สายและผังทักษะหลักห้าสาย ตัวละครใหม่จึงมีหลายทางให้พัฒนาหลังผ่านหน้าสร้างตัวละคร เริ่มจากเรื่องหนึ่งที่อยากเข้าใจ เช่น ธนูเปลี่ยนการรักษาระยะอย่างไร หรือไรม์เปลี่ยนแผนอย่างไร แล้วเลือกขั้นต่อไปตามสิ่งที่เส้นทางต้องการจริง ๆ
ไม่จำเป็นต้องกำหนดบิลด์สุดท้ายก่อนเข้าดันเจียนแรก ภูมิหลังอาจชี้ไปทางสายผจญภัย เอาตัวรอด สำรวจดันเจียน อาวุธ หรือเวทวิถีโบราณ อาวุธอาจเผยจุดอ่อนที่สายเวทช่วยเติมเต็มได้ หรือปาร์ตี้อาจขอให้ผู้เล่นคนหนึ่งลองแนวทางอื่น ใช้ตัวเลือกที่ระบุไว้เทียบขอบเขตของแต่ละสาย แล้วให้การเดินทางครั้งถัดไปช่วยตัดสินว่าควรเน้นพัฒนาทางไหน
แยกข้อมูลแต่ละเวอร์ชันให้ชัด
บิลด์ 0.7 มีเผ่าพันธุ์สี่แบบ ส่วนเวอร์ชันก่อนหน้ามีสามแบบ อ้างอิงตัวเลือกสร้างตัวละครจากเวอร์ชันที่คุณเปิดเล่นได้ โดยเฉพาะเมื่อเทียบเป้าหมายจำนวนทักษะ จำนวนอาวุธ หรือฟีเจอร์ที่วางแผนไว้สำหรับภายหลัง รายชื่อจากบิลด์เก่าไม่ได้หมายความว่าหน้าสร้างตัวละครปัจจุบันมีตัวเลือกขาดหายไป
เมื่อส่งข้อเสนอแนะ ให้ระบุเผ่าพันธุ์ ภูมิหลัง แพลตฟอร์ม และบิลด์ที่ใช้ หากระบบสร้างตัวละครเปลี่ยนไปหลังอัปเดตในอนาคต ข้อมูลสั้น ๆ นี้จะช่วยให้การเปรียบเทียบมีประโยชน์ ตอนนี้ให้สร้างตัวละครที่มีตัวตนจำง่าย ตั้งคำถามเชิงการเล่นหนึ่งข้อสำหรับการเดินทางครั้งแรก แล้วปล่อยให้ระบบพัฒนาแบบไร้คลาสตอบเรื่องที่เหลือผ่านการเล่น
เช็กลิสต์สร้างตัวละครสำหรับครั้งแรก
ก่อนยืนยันตัวละคร ลองสรุปแนวคิดเป็นประโยคเดียว เช่น มอสลิงที่อยากเข้าใจธนู สโตนโฟล์กที่อยากเตรียมพร้อมสำหรับดันเจียน หรือกริมฮอร์นที่อยากเปรียบเทียบสายเวทกับอาวุธ ประโยคนี้ไม่ใช่ข้อจำกัดของบิลด์ แต่เป็นมุมมองที่ช่วยประเมินตัวเลือกช่วงแรกได้ง่ายขึ้น ตรวจว่าเห็นรูปลักษณ์แล้วจำเผ่าได้ ภูมิหลังมีคำถามด้านเรื่องราวให้ติดตาม และการเดินทางครั้งแรกมีสิ่งที่จะลองทดสอบหนึ่งอย่าง
หลังกลับริเวอร์เมียร์ครั้งแรก ให้ตัดสินใจว่าคำถามเดิมของตัวละครยังสำคัญอยู่ไหม ถ้ามันช่วยให้เข้าใจเส้นทางชัดขึ้นก็เก็บไว้ หรือปรับองค์ประกอบหนึ่งอย่างหากเกมเผยความต้องการด้านอื่น การปรับอย่างมีเหตุผลนี้คือจุดแข็งของระบบไร้คลาสในปัจจุบัน ทั้งยังช่วยให้ข้อเสนอแนะชัดเจนขึ้น ผู้เล่นอธิบายได้ว่าเลือกตัวตนแบบไหน คาดหวังอะไร เจออะไรระหว่างทาง และการเปลี่ยนแปลงใดจะทำให้การตัดสินใจครั้งถัดไปน่าพอใจขึ้น จดรูปลักษณ์ เผ่าพันธุ์ และภูมิหลังแยกกัน หากตัวละครที่สองให้ความรู้สึกต่างเพราะรูปลักษณ์ แต่รับมือเส้นทางเดิมด้วยวิธีเดิม นั่นเป็นข้อมูลที่มีประโยชน์ ไม่ใช่เรื่องน่าผิดหวัง หากวิธีเล่นเส้นทางเปลี่ยนไป ให้ถามก่อนว่าตัวเลือกพัฒนาข้อไหนทำให้ต่าง แทนที่จะยกให้เป็นผลจากเผ่าพันธุ์เพียงอย่างเดียว