записей
Сведения
Мечи
Мечи позволяют проверить натиск в ближнем бою и то, как отряд распоряжается пространством во время схватки.
Выберите мечи, если хотите начать проверку билда с самого оружия.
Топоры
Топоры позволяют сравнить внешне более тяжёлое оружие ближнего боя с остальными категориями.
Изучите нужную дистанцию на знакомом маршруте, прежде чем усложнять билд.
Дубины
Дубины позволяют начать сравнение с конкретной категории оружия.
Проверьте дубины как осознанную альтернативу, а не полагайтесь на универсальный рейтинг.
Копья
Копья позволяют проверить, как досягаемость оружия влияет на подход отряда к опасности.
Пусть сама схватка покажет, решает ли досягаемость реальную проблему на маршруте.
Луки
Луки помогают изучать дистанцию, позиции и пространство, необходимое отряду.
Держите в уме путь отхода, пока выясняете, как дистанция влияет на подготовку.
Скверна
Скверна даёт персонажу особое магическое направление для проверки.
Выбирайте Скверну для эксперимента, а не как фиксированный класс или место в рейтинге урона.
Пламя
Пламя позволяет построить билд вокруг другого вопроса о магии.
Проверьте Пламя в нескольких встречах, прежде чем оценивать это направление.
Иней
Иней открывает ещё одно направление для персонажа с гибким билдом.
Оцените нужды отряда и пространство боя, чтобы решить, дополняет ли Иней ваше оружие.
Буря
Буря даёт ещё одну возможность отдельно поэкспериментировать с магией.
Считайте первые вложения способом узнать свой маршрут, а не окончательным решением.
Приключения
Приключения помогают в экспедиции в целом, а не в одном способе атаки.
Выбирайте это дерево, если билд должен помогать в поиске пути и исследовании.
Выживание
Выживание сосредоточено на подготовке, припасах и сохранении боеспособности вдали от города.
Рассмотрите это дерево, если продвижение ограничивают восстановление сил или нехватка ресурсов.
Подземелья
Подземелья выделяют подготовку к их прохождению в отдельное направление билда.
Определите задачу для этих вложений по проблеме, с которой столкнулись в подземелье.
Владение оружием
Владение оружием связывает доступные категории оружия с дальнейшим развитием билда.
Выбирайте это дерево, если отряд вместе осваивает оружие.
Древние пути магии
Древние пути магии связывают общую систему развития с конкретными путями магии.
Сохраняйте гибкость, пока выясняете, какое магическое направление полезно на маршруте.
Сведения об источнике: Отправляйте отзывы через каналы сообщества игры.
Варианты как направления для билда
Четырнадцать вариантов для боевого билда делятся на три удобные группы. Оружие — это физические инструменты для боя; пути магии задают магическое направление; деревья навыков помогают в исследовании, выживании, прохождении подземелий и владении оружием. Это не тир-лист: для текущей демоверсии ещё нет подтверждённых рейтингов урона, таблиц перезарядки или универсально лучшей комбинации.
Начните с задачи, которая стоит перед вами. Если в бою важно контролировать дистанцию, сравните дальнобойное оружие с путём магии, который помогает держать врагов на расстоянии. Если маршрут долгий и ресурсы на исходе, сравните общие навыки, помогающие готовиться к походу и ориентироваться в мире. Если одну задачу отряд уже решает, выберите другое направление: так за одну экспедицию группа узнает больше.
Оружие задаёт первый вопрос
На выбор есть мечи, топоры, дубины, копья и луки. Каждый вариант подсказывает, что проверить в первую очередь: натиск вблизи, досягаемость, силу удара или дистанцию. Но полного списка приёмов и сравнения числовых характеристик пока нет. Прежде чем менять оружие, достаточно долго поиграйте с одной категорией, чтобы понять нужную дистанцию и расход ресурсов. Выбор оружия должен побуждать искать решения в бою, а не привязывать вас к классовой роли.
Для первого сравнения полезно менять только оружие, почти не трогая остальной билд. Вернитесь на похожий маршрут, понаблюдайте, какие атаки заставляют сближаться, и отметьте, нужен ли отряду иной подход. Такое небольшое сравнение надёжнее, чем выбор по привычным представлениям об оружии в RPG. Позже пути магии и деревья навыков могут расширить возможности того же оружия или закрыть слабость, выявленную в первом походе.
Пути магии добавляют направление
Четыре пути магии — Скверна, Пламя, Иней и Буря. Они задают персонажу отчётливую тематику, но полного каталога заклинаний и таблицы числовых эффектов пока нет. Считайте выбор пути экспериментом. Решите, хотите ли вы влиять на пространство боя, иначе готовиться к подземелью или дать отряду дополнительный инструмент, затем проверьте идею в доступной версии игры.
Магия особенно полезна, когда решает проблему на маршруте, а не просто украшает лист персонажа. Если группа уже сильна в ближнем бою, больше пользы для изучения игры может принести путь, меняющий дистанцию схватки. Одиночному игроку может пригодиться направление, позволяющее исправить ошибку. На старте вкладывайте немного, чтобы план можно было пересмотреть, и запишите, какая встреча убедила вас продолжить или сменить курс.
Деревья навыков расширяют билд
Пять деревьев навыков — Приключения, Выживание, Подземелья, Владение оружием и Древние пути магии. Они охватывают разные стороны похода: поиск маршрута, подготовку, преодоление трудностей в подземельях, освоение оружия и развитие магии. Они пригодятся тем, кто не хочет сводить билд к урону. Предыстория задаёт начало истории персонажа, а дерево навыков показывает, что он осваивает во время экспедиции.
Не тратьте все первые очки на одну задачу, пока не узнаете, чего потребует следующая локация. Если группе не хватает подготовки, Выживание или Приключения могут дать больше, чем ещё один способ атаки. Если подземелье выявило конкретный пробел, Подземелья или Владение оружием помогут поставить цель для следующего похода. Древние пути магии связывают общие навыки с четырьмя путями магии, но обязательного порядка развития пока нет. Воспринимайте пять деревьев как действия, а не ярлыки: ищите маршрут, берегите припасы, справляйтесь с трудностями подземелий, осваивайте оружие и дистанцию боя или изучайте Древние пути магии, чтобы развить магический замысел. Так бесклассовый билд остаётся связан с реальными задачами отряда.
Как собрать первый билд
Для первого прохождения выберите одну категорию оружия, один путь магии или общее направление навыков и один практический вопрос. Сформулируйте его узко: могу ли я держать дистанцию, исправлять ошибки, достаточно хорошо готовиться к подземелью или делить обязанности в отряде, не теряя маршрут? Проверьте ответ в нескольких встречах, прежде чем менять всё сразу. Это даст бесклассовой системе время проявить закономерности, а не заставит вас пересобирать билд после каждой неожиданности.
Фильтр сужает список до вариантов, которые удобно сравнить, сохранить или показать другим. Фильтры оружия, путей магии и деревьев навыков обновляют URL, не меняя сами варианты. Итоговый билд определяется вашим текущим игровым опытом, а не ярлыком. Выберите эксперимент, а затем пусть Шепчущий лес, Ривермер и путь через подземелья покажут, что стоит оставить.
Сравнивайте, не превращая список в тир-лист
Для наглядного сравнения меняйте одну переменную и не забывайте исходный вопрос. Выбирайте похожие маршруты, готовьтесь примерно одинаково и следите за тем, что новое оружие или путь позволяют делать отряду. Вариант может оказаться ценным, потому что решает проблему с позицией, экономит ресурс или помогает одиночному игроку исправить ошибку. Чтобы приносить пользу, ни одно из этих преимуществ не обязано становиться основой всеобщего рейтинга.
Для текущих вариантов известны названия и общие роли, но не полная числовая модель. Для игры об исследовании это плюс: стройте билд из любопытства, а не гонитесь за рейтингом, который демоверсия не подтверждает. Запишите, какая встреча изменила ваше мнение, и вложите следующие очки в решение выявленной задачи. Если друг просит назвать лучший вариант, сначала уточните, для какого маршрута и состава отряда он его ищет.