选择种族,确定角色身份

试玩版提供自由民、苔灵、凶角族和石民。0.7 版本中,四者都可作为初始种族选择;早期版本的选项更少。选择你想带进林中的外形与故事。种族赋予角色的是身份,而非固定的战斗职业,后续选择仍能改变这趟冒险的玩法。

第一次游玩不必研究透四种选项。先选一个外形和故事设定让你愿意继续玩下去的种族,再用其余创建选项确定实际发展方向。即便联机玩家后来选择了相似的武器,不同种族也能让队伍成员更容易辨认。就从最让你好奇后续故事的选项开始。

用背景铺设故事起点

十九种背景比单纯选择职业更能为角色铺设故事起点。不妨把背景当作一个希望在冒险中解答的问题:这个人会带什么进入林中,会先留意哪类问题,又会自然地走向哪条技能树?背景可以引导角色扮演和前期决策,但不会限定配装。

一个实用方法是为背景配上一项马上能做的行动。如果背景让你想到斥候,就先观察路线,尝试冒险或生存方向;如果让你想到战士,就测试一类武器,看看战前准备如何影响战斗。这些只是玩家的尝试,并非根据背景名称推断出的固定加成。记下选择该背景的原因,第二次游玩时就能做出有意义的对比,而不是重复同一种初体验。

打造容易辨认的角色外观

试玩版提供数百种角色自定义选项。丰富的外观有助于联机队伍快速辨认成员:谁在带路,谁在尝试不同武器,谁正在返回城镇,一眼就能看清。你也可以让角色轮廓贴合设想中的故事。花些时间把角色做得容易辨认,然后就出发探索;真正影响角色发展的选择要在游玩中做出。

避免在菜单里挑到疲惫,最稳妥的办法是分两轮调整。先选一个鲜明的外观特征,比如头发、角、苔藓或岩石质感,让种族一目了然。再选择与背景相符的细节。目前没有任何外观选项被说明具有战斗优势,所以选一个便于辨认、也让你愿意继续玩的造型即可。

让初始构想衔接后续成长

完整版的成长系统计划提供五十多种角色扮演技能和五种以上武器类别,而目前的战斗选项包括四条魔法途径和五大技能树。离开角色创建界面后,新角色仍有多种成长方向。先挑一个想弄明白的点,比如弓如何影响距离控制,或霜寒如何改变战术,再根据路线中的实际需求做出下一步选择。

进入第一个地牢前,无需确定最终配装。背景可以引导你选择冒险、生存、地牢探索、武器或古法魔术;武器可能暴露某个短板,再由魔法途径补足;队伍也可以让一名玩家尝试不同的解法。先通过这些选项比较各自的适用范围,再让下一次远征决定哪个方向值得深入。

注意区分版本

0.7 版本提供四种种族,早期版本则提供三种。创建角色时应以你能启动的版本为准,尤其是在比较计划中的技能数量、武器数量或后续功能时。旧版本列表中没有的选项,不代表当前创建界面也缺少它。

提交反馈时,请注明所用的种族、背景、平台和版本。如果未来更新后角色创建界面的表现有变,这些简短信息能让对比更有价值。现阶段,先创建一个身份鲜明的角色,为首次远征选一个实际问题,其余就交给无职业限制的成长系统,在游玩中寻找答案。

首次游玩的角色创建清单

确认角色前,用一句话概括构想:想研究弓的苔灵、想为地牢做好准备的石民,或想比较魔法途径与武器的凶角族。这句话不是配装限制,而是帮助你判断前几次选择是否合适的参照。确认种族在外观上容易辨认,背景能提出一个故事问题,首次远征也有一项实际测试目标。

第一次返回里弗米尔后,判断角色最初的问题是否仍然重要。如果它让路线更清晰,就保留;如果游戏暴露出其他需求,就调整其中一个方面。这种有节制的调整正是当前无职业限制设计的优势,也能让反馈更有条理:玩家可以说明选择了什么身份、原先有什么预期、途中发生了什么,以及怎样的改动能让下次选择更有满足感。记录时请将外观、种族和背景分开。如果第二个角色因外观选择而感觉不同,却以相同方式走完同一路线,这也是有用的信息,不必失望。如果路线体验改变了,先问清是哪项成长选择造成差异,不要只归因于种族。