Pilih ras untuk menentukan identitas
Demo menyediakan Freefolk, Mossling, Grimhorn, dan Stonefolk. Versi 0.7 menyediakan keempatnya sebagai ras awal; versi sebelumnya memiliki lebih sedikit pilihan. Pilih ras dengan penampilan dan kisah yang ingin kamu bawa ke dalam hutan. Ras memberi karakter identitas, bukan kelas tempur permanen, jadi pilihan berikutnya masih bisa mengubah gaya bermainmu.
Pada permainan pertama, kamu tidak perlu menyusun strategi untuk keempat pilihan. Pilih ras yang tampilan dan kisahnya membuatmu ingin terus memainkan karakter itu, lalu gunakan pilihan pembuatan karakter lainnya untuk menentukan arah bermain. Ras yang berbeda memudahkan pemain mengenali anggota tim kooperatif, meskipun nantinya mereka mengembangkan senjata serupa. Mulailah dengan pilihan yang membuatmu penasaran akan kelanjutan petualangannya.
Gunakan latar belakang sebagai awal kisah
Sembilan belas latar belakang memberi karakter awal kisah yang lebih kuat daripada sekadar memilih kelas. Anggap latar belakang sebagai pertanyaan yang ingin kamu jawab sepanjang permainan: apa yang akan dibawa orang ini ke dalam hutan, masalah seperti apa yang pertama kali ia sadari, dan pohon keterampilan mana yang terasa cocok untuk langkah berikutnya? Pilihan ini bisa memandu permainan peran dan keputusan awal tanpa membatasi pengembangan karakter.
Cara praktisnya adalah menghubungkan latar belakang dengan satu tindakan awal. Jika latarnya mengarah ke pengintai, mulailah dengan mempelajari rute dan mengembangkan Petualangan atau Bertahan Hidup; jika mengarah ke petarung, coba satu kategori senjata dan amati pengaruh persiapan terhadap pertempuran. Ini adalah eksperimen pemain, bukan bonus tetap yang disimpulkan dari namanya. Catat alasan memilih latar belakang itu agar permainan kedua memberi perbandingan yang bermakna, bukan sekadar mengulang kesan pertama.
Atur penampilan agar karakter mudah dikenali
Demo menyediakan ratusan pilihan penyesuaian karakter. Banyaknya pilihan ini berguna untuk membedakan anggota tim kooperatif secara visual: pemain bisa mengenali siapa yang memandu rute berikutnya, siapa yang mencoba senjata berbeda, dan siapa yang kembali ke kota. Ini juga kesempatan untuk menyelaraskan siluet karakter dengan kisah yang kamu bayangkan. Luangkan waktu secukupnya agar karakter mudah dikenali, lalu mulai ekspedisi; keputusan penting dalam pengembangan karakter terjadi saat bermain.
Cara paling aman agar tidak jenuh dengan menu adalah membaginya menjadi dua tahap. Pertama, pilih ciri visual yang jelas, seperti rambut, tanduk, lumut, atau fitur menyerupai batu, agar ras mudah dikenali. Kedua, pilih detail yang mendukung latar belakangmu. Tidak ada pilihan penampilan yang dinyatakan memberi keunggulan tempur, jadi pilih tampilan yang memudahkanmu mengenali karakter dan membuatmu senang memainkannya lagi.
Hubungkan konsep awal dengan perkembangan
Target pengembangan game lengkap mencakup lebih dari lima puluh keterampilan RPG dan lebih dari lima kelas senjata, sementara pilihan tempur saat ini mencakup empat Jalur Sihir dan lima pohon keterampilan utama. Ini memberi karakter baru beberapa arah perkembangan setelah layar pembuatan awal. Mulailah dengan satu hal yang ingin kamu pahami, misalnya pengaruh busur terhadap pengaturan jarak atau pengaruh Embun Beku terhadap rencana, lalu sesuaikan pilihan berikutnya dengan kebutuhan nyata di rute.
Tidak perlu menentukan susunan karakter akhir sebelum memasuki ruang bawah tanah pertama. Latar belakang bisa mengarahkanmu ke Petualangan, Bertahan Hidup, Penjelajahan Ruang Bawah Tanah, Persenjataan, atau Tradisi Sihir Kuno; senjata bisa memperlihatkan kelemahan yang dapat ditutupi oleh Jalur Sihir; tim bisa meminta satu pemain mencoba pendekatan berbeda. Bandingkan cakupan tiap pilihan yang disebutkan, lalu biarkan ekspedisi berikutnya menentukan arah yang layak lebih didalami.
Perhatikan perbedaan antarversi
Versi 0.7 menyediakan empat ras; versi sebelumnya menyediakan tiga. Sesuaikan pilihan karaktermu dengan versi yang bisa kamu jalankan, terutama saat membandingkan target jumlah keterampilan, jumlah senjata, atau fitur yang direncanakan untuk nanti. Daftar dari versi lama bukan berarti ada pilihan yang hilang dari pembuat karakter saat ini.
Saat menyampaikan masukan, sebutkan ras, latar belakang, platform, dan versi yang digunakan. Jika pembuat karakter bekerja berbeda setelah pembaruan mendatang, konteks singkat itu akan membuat perbandinganmu berguna. Untuk sekarang, buat karakter dengan identitas yang mudah dikenali, pilih satu pertanyaan praktis untuk ekspedisi pertama, dan biarkan sistem perkembangan tanpa kelas menjawab sisanya lewat permainan.
Daftar periksa karakter untuk permainan pertama
Sebelum mengonfirmasi karakter, rangkum konsepnya dalam satu kalimat: Mossling yang ingin memahami Busur, Stonefolk yang ingin bersiap menjelajahi ruang bawah tanah, atau Grimhorn yang ingin membandingkan Jalur Sihir dengan senjata. Kalimat ini bukan batasan pengembangan karakter, melainkan sudut pandang yang memudahkan penilaian beberapa pilihan awal. Pastikan rasnya mudah dikenali secara visual, latar belakangnya memberi pertanyaan untuk kisahmu, dan ekspedisi pertama punya satu hal praktis untuk diuji.
Setelah pertama kali kembali ke Rivermere, tentukan apakah pertanyaan awal karaktermu masih penting. Pertahankan jika membantu memperjelas rute, atau ubah satu aspek jika permainan menunjukkan kebutuhan berbeda. Penyesuaian terukur itulah kekuatan pendekatan tanpa kelas saat ini. Cara ini juga membuat masukan lebih terarah: pemain bisa menjelaskan identitas yang dipilih, harapan mereka, kejadian di rute, dan perubahan yang akan membuat keputusan berikutnya lebih memuaskan. Pisahkan penampilan, ras, dan latar belakang dalam catatanmu. Jika karakter kedua terasa berbeda karena pilihan visual tetapi menghadapi rute yang sama dengan cara yang sama, itu informasi berguna, bukan kekecewaan. Jika pengalaman di rute berubah, cari tahu pilihan perkembangan mana yang menyebabkannya sebelum menganggap ras sebagai satu-satunya penyebab.